300万关注 抖音300多万关注有多少钱

上周末,突如其来地,我身边的同事们都开始疯玩起《元气骑士前传》,甚至还大有霸占我的兄弟圈的动向。
我一开始是有点懵圈的。
元气骑士?那个肉鸽手机游戏?新作还是前传?
再一看排行榜,仅仅是在TapTap上就收获了300多万的关注量。
这个早就在我脑海中快要被遗忘的IP居然出新作了,小编认为是一个喜爱蝗一波的玩家,我也跟风试了试。三天下来,玩了差不多30小时,也刚好和大家简单说明和同享下这款游戏的大体内容。
相较于前作,本作并不再是单纯的选择官方设定好的人物,而是提供给了玩家自定义外观和职业的选择。
在完成新人教程后,大家也得以进入这片神奇的大陆。
先说观感,既然是前传给的作品,本作中天然不会有啥子太多高科技的现代武器,整体的全球观更偏给勇者系主题,啥子公会、铁匠铺、酒馆、魔法阵等耳熟能详的元素在本作中也处处可见,相比于前作中只能在憋屈的地牢里,本作的可互动场景确实大大进步。
当然前作中那些典范人物们也会在这个全球悉数登场。
甚至还能看到壹个熟人,这个之后会聊到。
无处不在的杰洛特
本作最大的改动在方法层面,没有继承此前的肉鸽,而是转入了更加注重装备构筑方法的“暗黑式”方法。而在这个基础上,《元气骑士前传》又加入了一些自己的领会,让这个构筑经过虽然依然没有跳出传统框架,却多了几分对轻中度玩家人群而言特别有趣的寻觅感。
一、装备
本作中有六个装备栏可供玩家运用,分别为防具三格,饰品两格,武器一格。其中每样装备都有特定的羁绊和词条,当至少有两件相同羁绊的装备时,就会触发羁绊效果——或者用个大家更熟悉的词,套装效果。
例如我现在装备了三件金色装备,就凑齐了“金色传说”的羁绊,就能享受三件羁绊加成。
而游戏中的羁绊效果也特别繁多,根据职业的需求,有等于多种组合的也许性。
除了上述一部分普通羁绊,游戏中还有更为强大的boss羁绊,给人感觉应该能成为构筑的核心,而且大多效果夸大又强力,在战斗中也能赋予特别壮观的法球效果或者大范围光环效果。属于是每拿到壹个新的都有种爽感。
武器方面,游戏允许玩家携带两种武器,通过屏幕右侧的按钮便可快速切换武器,方便玩家应对不同的场景。
而值得注意的是,武器也是有羁绊效果的,这也意味着如果玩家此时携带了两种套装羁绊的装备,是可以通过快速换装来实现羁效果的交替运用的。
另壹个影响就是可以切换技能组,比如按照我自己的习性,一些buff类的技能就可以放在第二个技能组中,加完buff后再切过来特别方便,也不会占用常用的技能,这个细节上的设计确实进步了玩家的游戏尝试。
二、职业
本作中最有趣味的地方就是“融合机制”,首先游戏开始可选的共有7个职业,分别是战士、射手、盗贼、守卫、通灵师、风暴术士、火焰术士。
融合的机制也很简单,如果初始人物的主职业选择了盗贼、守卫、火焰术士中的任意壹个,那么在玩家到达5级后,就可以从剩下四个初始职业中任选壹个作为副职业来进行融合。
反过来选也是如此,因此融合而成的职业便多达3*4=12个。等到玩家到达8级后,还可以进修唯一的“融合技能”。
例如我初始选择的是“盗贼”,副职业选择的是“战士”,经过融合后现在就成了兼顾近战和爆发的“刺客”。
因此,以啥子职业起手开荒,成为了困扰不少玩家们的难题。至于职业的强弱,这里就不做主推了,但我想说的是,没有必要非得练就壹个“绝顶”的职业而特定选择某个起手,选择你喜爱的就好,毕竟强也许是一时的,帅可以一辈子的。
三、宠物
这个就没啥子好说的,养成的思路和主角的养成大体无异,炫酷的宠物无非就是大佬们的象征罢了。
由此可见,虽然这是个体量不大的手机游戏,但作为RPG游戏,典范要素都还相对完善。接下来再来说说本作的主要方法。
第一种就是典范的副本选择,玩家可以从村中的魔法阵选择要进入的副本地图,每张地图都会显示该副本能刷出来的羁绊,按照顺序依次将地图上的场景全部打通就算一周目结束。
当然这不是重点,重点是游戏有着一套昼夜体系,而这套体系是和现实生活中的时刻同步的。比如最开始的南部草原,如果是现实生活中的早八点到下午六点这个时刻段,玩家面对的boss是野猪王;但如果是下午六点到次日八点,boss则会换成恶犬帮。
拥有昼夜boss交替的副本还不在少数,这种设计巧妙地缓解了“一直刷同样的boss”所带来的无聊感。
这就会引出另壹个难题,“如果我是个上班族,白天没时刻玩游戏,但我又很想要白天boss的套装该如何办?”
显然官方也想到了这点,便添加了装备制作功能,只要刷够了足够多的卡片也可以得到想要的套装。
在每个副本中,地形也不再是一格一格的房间,而是如同暗黑那样,不断寻觅解开迷雾,最终找到通往壹个关的路。
途中不乏还有一些谜题环节,解开之后就能得到奖励。
游戏为了给予玩家更多的正反馈,还加入了连杀体系,连杀数越高,获取的经验就越多。
大家还能看到前作中的一些典范元素,比如祝福雕像,熟悉的boss开场等。
第二种方法就是多人联机玩法,地点位于村子最上方的集会信息栏。
玩家可以从“快速匹配”、“创建房间”、“加入房间”中任选壹个来进行多人游玩,联机成功后,将由房主来决定游玩何者副本。虽然在前作中也有联机体系,但最终的呈现效果却不尽人意,这次凉屋再次添加多人玩法,也算是弥补当时的遗憾了。
第三种是爬塔玩法,每次挑战都要消耗羽毛,而羽毛可通过刷副本获取。每一层的难度都不小,需要玩家谨慎面对,在成功通过一层后,玩家还可以选择一项祝福来增强技能。
通关的层数越多,奖励就越多。同时这个玩法有排行体系,类似于段位设定,赛季结束后会根据玩家排行发放不同的段位奖励。最后一种方法就是卡牌对战。除了正常的完成独特任务或者在卡牌商人处购买,卡牌可以通过刷副本打怪概率掉落。
是不是很有巫师的既视感,这下了解酒馆里为啥来的是杰洛特了吧。卡牌的方法也很简单,就是每人选择一张卡,卡上有攻击力和血量,接着进行剪刀石头布猜拳,赢的一方会攻击对方卡牌,如果对方血量清零,那么那张卡牌就是你的了,同理,如果你的卡牌血量清零,那么你的卡牌就会属于对方。
总体来说,《元气骑士前传》是彻底摆脱了前作中固有的肉鸽印象,和凉屋自己对比,真的是肉眼可见的提高,就算它不叫元气骑士,也是一款可以独当一面的游戏。按理说这样杰出的一款游戏理应得到等于高的评价,但5.3的评分还是变相说明了游戏还存在诸多难题。
这其中最直观的便是服务器的卡顿和掉线,经常会出现打到一半时“连接出错”强行占据屏幕,但游戏却不暂停的情况。一次我在打boss的时候突然出现这个情况,导致我直接暴毙。
虽然官方一直有加急处理,但这种现象并没有完全杜绝。
不过这些都是后续可修复的,大部分玩家在意的是本作的操作手感以及职业之间的平衡。这些难题所占比例并不低,也客观说明本作还有较大的优化空间——如果说网络难题还能靠扩服务器化解,那么大众感到“不好玩”的话,离去的速度也许相比之下要快得特别多。
小编认为啊,凉屋正在利用这一IP慢慢打造“元气”宇宙,作为从《元气骑士》时期的玩家,我是真心希望它能好好把握这次机会,不要看到它一手好牌最后打了个稀烂。
